Resident Evil 4, u Japanu izvorno poznat kao Biohazard 4 (バイオハザード4 Baiohazādo Fō ), survival horror je pucačina u trećem licu koju je razvio Capcom Production Studio 4, a koju su izdali mnogi izdavači, među njima Capcom, Ubisoft, australski Nintendo, Red Ant Enterprises i THQ. Ovo je 6. igra u seriji "Resident Evil".Pawlak92 Posty: 44 Rejestracja: sob 04 paź, 2008 Lokalizacja: Sierpc Wstyd mi to przyznać - ja nie mogłem przejść tej układanki, musiałem wczytać save, bo mi się wszystko rozwaliło, i dopiero tu znalazłem rozwiązanie. Bez niego też udawało mi się to układać ale... po około 20 minutach, więc wolałem znalezć skuteczniejsze rozwiązanie... Najbardziej nienawidzę tej próbki wody w RE3, a te obrazy w ''Director Cut'' też mi do gustu nie przypadły... Ostatnio zmieniony śr 19 lis, 2008 przez Pawlak92, łącznie zmieniany 3 razy. Dla jednych seria RE to rzez zombiech czy innego mięsa. Ale tylko ci , którzy interesują się jej historią i fabułą są prawdziwymi jej fanami... Leon S. Kennedy Posty: 367 Rejestracja: pt 16 lut, 2007 Lokalizacja: .... i po co? Post autor: Leon S. Kennedy » pt 21 lis, 2008 Obrazy! zarówno w RE1 jak i w CV. Przy tym siedziałem chyba najdłurzej zanim znalazłem rozwiązanie. Łasy Posty: 127 Rejestracja: śr 03 lut, 2010 Lokalizacja: TROLL Post autor: Łasy » pt 05 lut, 2010 Water Sample w RE3 ; Obrazy w 0 ; pokoik z posągami w jedynce ... (tam gdzie przesuwamy posągi na kraty żeby nas nie zatruło stawiałem je obok siebie, na guziku, w rogach, szafkę nimi zasłanialem TROLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOLOL pinek Posty: 537 Rejestracja: pn 19 sty, 2009 Lokalizacja: co skad? Post autor: pinek » pt 05 lut, 2010 0-> posągi ze zwierzątkami, ja gupi nie doczytał i wiecznie robił w odwrotnej kolejności, ale ogólnie jest to dla mnie najtrudniejsza zagadka tej części Remake-> przyznaję się, że pomagałem sobie solucja. Wiem, że zgrzeszyłem, ale wtedy byłem innym graczem i jeszcze nie rozumiałem piękna samodzielnego rozwiązywania zagadek. Dla mnie wszystkie zagadki trzymały równy, wysoki poziom trudności. 2-> Ogólnie mało tych zagadek, a rozwiązanie wszystkich podpowiada nam gra. 3-> Water Sample i dużo brzydkich wyrazów CVX-> Godzinami biegałem od obrazu do obrazu i dedukowałem. 4-> Ashley i jej puzzle ..... po co ona w ogóle jest w tej grze RE: Degeneration -> zagadka ze światełkami w tunelu strasznie dała mi w kość Angela Posty: 189 Rejestracja: sob 31 maja, 2008 Lokalizacja: Koszalin Post autor: Angela » pt 05 lut, 2010 RE3 ze względu na Water Sample, najwięcej nerwów mi to zjadło. KaMoL Posty: 184 Rejestracja: wt 24 lis, 2009 Lokalizacja: Katowice - Melbourne Post autor: KaMoL » pt 05 lut, 2010 Yo najgorsza była zabawa z medalionem w RE 1(PSX) Ale do tych trudniejszych należały. RE 3 zabawa z fontanną. RE 4 układanka Herbu gdy biegasz Ashley. euroo Posty: 154 Rejestracja: ndz 10 sty, 2010 Lokalizacja: GdańsK Post autor: euroo » śr 24 mar, 2010 re :1 medalion re : outbreak (helfire) ułożenie obrazów , Zegar ( decisions , decisions ) te zagadki sprawił mi największy problem w serii Claire93 Posty: 171 Rejestracja: sob 26 wrz, 2009 Lokalizacja: Pszczyna Post autor: Claire93 » śr 24 mar, 2010 Dla mnie najtrudniejszą zagadką były obrazy w RE1 i RE:CV, nie raz spędziłam długie godziny, żeby rozwiązać te zagadki. Shut up! Make one wrong move and I'll shoot! Chris93 Posty: 1193 Rejestracja: pt 28 sie, 2009 Lokalizacja: Pszczyna Post autor: Chris93 » ndz 04 kwie, 2010 Oczywiście nie będę oryginalny jak napiszę obrazy z CV( najwięcej nerwów mi zjadły , i przy żadnej zagadce w całej serii nie spędziłem tak dużo czasu) i miejsce ukrycia medalionów(Wilka i Orła) w RE1. Trzy dni ich szukałem i przypadkiem je odnalazłem w książkach. Od tamtego czasu zawsze używam opcji "Check" . Deus Ex Zarząd Posty: 3118 Rejestracja: sob 17 lis, 2007 Lokalizacja: Szczecin Post autor: Deus Ex » pn 05 lip, 2010 Gram w RE Zero i udało mi się rozwiązać słynną zagadkę ze zwierzętami. Zagadka jest całkiem logiczna, ale tylko dzięki wskazówkom na rzeźbach można ją rozwiązać wyciągnąć wniosek, że orzeł porywa wężą, który jest "legless", wąż z kolei swoją trucizną pokona nawet najpotężniejszego zwierza - lwa. Jeleń wydawał się najsłabszy, zaś wskazówka co do wilka dotyczyła bodajże poroża jelenia. Wszystko fajnie - ale nigdzie nie pasował mi koń... Tylko dzięki temu, że byłem raczej pewny kolejności pozostałych, po prostu wpasowywałem kolejno konia między tez rzeźby. Muszę przyznać, że dawno rozwiązanie zagadki nie dostarczyło mi tyle satysfakcji, w każdym razie zagadka jest chyba jedną z najlepiej przemyślanych w serii, naprawdę świetna robota panów od RE 0. PS: nie mam zielonego pojęcia skąd pomysł, że to łańcuch pokarmowy... Ostatnio zmieniony pn 05 lip, 2010 przez Deus Ex, łącznie zmieniany 1 raz. REfan Posty: 234 Rejestracja: ndz 08 sie, 2010 Lokalizacja: Wałbrzych Post autor: REfan » wt 07 wrz, 2010 RE 1 - Dawniej zagadka z obrazami... Wtedy jeszcze nie znałem angielskiego w takim stopniu jak dziś a internetu nie było i trzeba Sobie było radzić... W końcu Brat pokazał Mi co i w jakiej kolejności należy wcisnąć i się udało... Poza tym zaciąłem się jeszcze na zagadce z fontanną... Nie używałem nigdy opcji check i ni hu hu nie wiedziałem co mam zrobić z tymi dwoma księgami... Na szczęście znowu pomógł Mi Brachol... Długo jeszcze bym kombinował za nim wpadłbym na to że trzeba użyć opcji check na owych księgach... RE Remake - Nie wiem czy można to uznać za zagadkę ale mam taki problem że nie wiem co mam zrobić z drugą dziurą w domku ogrodowym... Zawszę jak wracam to Mnie chwyta ta roślinka... Jedną można zastawić skrzynią ale co z drugą...? Tak poza tym to nie mam problemów z zagadkami w tej części... RE 2 - Nie mam... RE 3 - Nie mam... RE 4 - Piiiiip puzzle podczas przeprawy Ashley... Ja naprawdę mam problemy z tego typu rzeczami i gdyby Mi dano kostkę Rubika do ułożenia to chyba by Mnie szlak trafił... RE: CVX - Zagadka z obrazami... 30 minut kombinowania bo wskazówka niby jest ale napisana w taki sposób że nie wiele z tego bełkotu zrozumiałem... PS. Więcej RE nie skończyłem ale jak coś dojdzie to napiszę... Paul Posty: 330 Rejestracja: ndz 22 sie, 2010 Lokalizacja: Raccoon City Post autor: Paul » wt 07 wrz, 2010 Ja to normalnie najdłużej głowiłem się nad zagadką obrazów w RE 1, pewnie dlatego, że wówczas w wieku 10 lat słabo znałem angielski, ale to nic... A potem, to żadna z tych zagadek nie sprawiła mi problemu, choć z tych wredniejszych wymienię próbkę wody w RE 3 i początek w CV (z tym chowaniem broni w tej maszynie xD Na chwilę przed napisaniem e-maila) Ostatnio zmieniony pt 10 wrz, 2010 przez Paul, łącznie zmieniany 1 raz. be-was Posty: 24 Rejestracja: śr 23 wrz, 2009 Lokalizacja: Toruń Post autor: be-was » pt 10 wrz, 2010 Finka pisze:Żadna zagadka nie sprawiła mi tyle problemu co nieszczęsny medalion w RE1 ! Pamiętam, że utknęłam wtedy z grą na kilka tygodni To samo, przedłużyło moje granie o 4 lata ( ), ale dzięki temu tutaj trafiłem. :] Wspominam jeszcze motyw "złożenia tramwaju" w RE3, ale to raczej dlatego że to ciągle bieganie tam i z powrotem przy takim małym ekwipunku było wkurzające... Michał666666 Posty: 203 Rejestracja: pn 15 lut, 2010 Lokalizacja: Gierczyce Post autor: Michał666666 » pt 10 wrz, 2010 Resident Evil 1- Czyli zagadka z obrazami która sprawiła że prawie zwątpiłem w tą grę (miałem wtedy 14 lat i brak dostępu do internetu) Resident Evil Zero- Zagadka ze zwierzętami w podziemiach Resident Evil Remake- Problem z dopasowaniem elementów do układanki na pudełku z kluczem do gabinetu Spencera Resident Evil 3 Nemesis- Zagadka z wodą i walka z Nemesisem pod wieżą zegarową Resident Evil 5- Kiedy po raz pierwszy walczyłem ze zmutowanymi chimerami, to one mi sprawiały najwięcej problemów bo nie wiedziałem jaki jest ich słaby punkt. Recoil: Nie mówimy o najtrudniejszych momentach tylko zagadkach. Ostatnio zmieniony pt 10 wrz, 2010 przez Michał666666, łącznie zmieniany 1 raz. "A blessing for the living, a branch of flowers for the dead. With a sword for justice, the punishment of death for the villains. By this, we arrive at the altar of the saints."
Rated 9/10 by IGN and winner of Best VR/AR Game at The Game Awards 2021, explore the world of Resident Evil 4 in this all-new version, entirely remastered for VR. Step into the shoes of special agent Leon S. Kennedy on his mission to rescue the U.S. President’s daughter who has been kidnapped by a mysterious cult. Come face to face with enemies, and uncover secrets with gameplay that
Resident Evil 4 to jedna z najdłużej powstających gier Capcomu. Proces jej tworzenia rozpoczął się w 1999, a zakończył dopiero w 2004. Gra przeszła cztery iteracje, a jedną z nich wykorzystano do stworzenia całkowicie nowej serii – „Devil May Cry”. Pierwotnie tytuł powstawał na konsole PlayStation 2, jednak w pewnym momencie zadecydowano o przeniesieniu pracy na konkurencyjną konsolę Nintendo Gamecube. Do prac powołano nowy oddział Capcomu na czele, którego stanął twórca oryginalnej serii – Shinji Mikami, a za produkcje gry odpowiadał Hideki Kamiya, czyli twórca drugiej części wykorzystać moc obliczeniową nowej konsoli Sony, Kamiya postanowił zmienić tempo rozgrywki i zamiast powolnej gry eksploracyjno-przygodowej stworzyć dynamiczną grę akcji. Oznaczało to całkowite przemodelowanie dotychczasowego systemu. Wszystko miało działać w pełnym 3D. Celem podkręcenia tempa postanowiono nadać głównej postaci nadnaturalne zdolności. Zdolności te miały być tajemnicą także dla głównego protagonisty i dopiero w trakcie rozgrywki ich pochodzenie miało być stopniowo wyjaśniane. Nadzorujący projekt Shinji Mikami w pewnym momencie uznał, że gra jest co prawda bardzo dobra, jednak całość odeszła za daleko od typowego survival horroru. Aby nie marnować wyprodukowanego do tej pory materiału, zmieniono tytuł, wyrzucono z gry wszystkie nawiązania do zombie, a scenariusz został nieznacznie zmodyfikowany. Imię głównego bohatera zmieniono z Tony‘ego na Dante, a całość otrzymała tytuł „Devil May Cry”. W ten sposób narodziła się nowa franczyza, która dorobiła się pięciu części i jest kontynuowana do dziś. Do pracy nad DMC oddelegowani zostali wszyscy programiści związani z produkcją RE4, co oznaczało tymczasowe zawieszenie „Devil May Cry” została wydana w 2001 roku. Dopiero po jej premierze ekipa wrócił do prac nad Resident Evil 4. Międzyczasie Capcom podpisało umowę z Nintendo na wydanie pięciu gier na konsoli Gamecube. Japońska firma do tej pory kojarzony była z grami rodzinnymi, jednak pragnąc zdobyć nowych klientów, Nintendo postanowiło wzbogacić bibliotekę swojej nowej konsoli o pozycje dla dojrzalszych graczy. W ramach umowy miały powstać następujące tytuły: „Resident Evil 4”, „Product Number Three”, „Killer 7”, „Viewtiful Joe”, i „Dead Phoenix”. Nadchodzące gry zostały zbiorczo nazwane „Capcom Five”. W czasie podpisywania umowy Resident Evil 4 było ukończone w około 40%. Na targach TGS w 2002 zaprezentowano jej pierwsze fragmenty. W grze nie było żadnych zombie, zamiast nich Leon zmagał się z atakującą go czarną chmurą przypominająca ducha. Całość przypominała gotycki horror o nawiedzonym domu, a nie grę o inwazji zombie. Przyjęcie fanów serii było mimo to nadzwyczaj ciepłe. Wersja ta została ochrzczona „Resident Evil 4 Fog version„. Niewiele wiadomo o scenariuszu ten wersji, oprócz tego, że miała się rozgrywać w nowych lokacjach: na statku powietrznym i w nawiedzonej posiadłości, a kamera była osadzona na stałe, niczym w klasycznych odsłonach serii. Mimo pozytywnych ocen znalazła się jedna osoba niezadowolona z Fog Version. Twórca serii, czyli Shinji Mikami uznał, że gra w takiej formie jest niezadowalająca, więc całość trafiła do zwiastun ukazał się na targach E3 2003. Tym razem gra czerpała pełnymi garściami z horroru psychologicznego „Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”. Ta wersja osadzona była w nawiedzonej posiadłości. Ochrzczono ją nazwą „Resident Evil 4 Hook man version”. Spowodowane to było wyglądem jednego z przeciwników. Dźwigał on duży hak, którym atakował głównego bohatera. Tym razem zdradzono więcej szczegółów na temat fabuły. Leon miał zostać zainfekowany przez wirus, który wywoływał u niego halucynacje. W tej wersji po raz pierwszy pojawiła się charakterystyczna kamera, zawieszana za plecami głównej postaci, oraz laserowy celownik. Co ciekawe fani serii nie zdawali sobie sprawy, że oglądają zupełnie nową grę stworzoną od podstaw i myśleli, że podczas prezentacji oglądają inne etapy tej samej produkcji. Przyjęcie trailera było równie pozytywne, jak poprzednim razem, jednak ponownie Shinji Mikami nie był zadowolony. Tym razem poszło o koszty. Halucynacje miały się pojawiać w różnych momentach gry, a to oznaczało tworzenie dwóch wersji scenerii dla każdego obszaru. Innymi słowy, oznaczało to podwojenie prac i przy tym budżetu. Ta wersja też została w końcu skasowana, lecz nie zmarnowano jej całkowicie. Niektóre fragmenty scenariusza wykorzystano przy produkcji „Resident Evil 5”, a gotową grafikę przeniesiono do DLC zatytułowanego „Lost in Nightmares”.Dotychczasowy reżyser został odsunięty od projektu, a jego miejsce zajął sam Shinji Mikami. Scenariusz po raz kolejny został napisany od nowa. Jego nowa wersja odcinała się od ustalonego dotychczas kanonu. Wyrzucono z niego wszystkie nawiązania do Umbrelli. Stworzono też nowy rodzaj przeciwników, rezygnując z obecności zombie. Przez krótki czas eksperymentowano z powrotem do korzeni, czy klasyczną rozgrywką w stylu pierwszych części, jednak szybko z tego pomysłu ma miejsce sześć lat po wydarzeniach z „Resident Evil 2”. Leon S. Kennedy, po incydencie w Raccoon City rozpoczął pracę dla agencji rządowej. Jego zadaniem jest odnalezienie uprowadzonej córki prezydenta USA, porwanej przez członków tajemniczego kultu. Ślady prowadzą do małej hiszpańskiej wioski. Po przybyciu na miejsce towarzyszący Leonowi policjanci zostają zamordowani, a on nie mogąc liczyć na wsparcie, musi samotnie kontynuować widać, scenariusz jest wyjątkowo głupi. Policjant-żółtodziób, który nie zdążył przepracować na służbie ani jednego dnia, został w ciągu sześciu lat członkiem elitarnych tajnych służb, zaliczył służbę wojskową, wywiadowczą i był na kilku tajnych misjach. I jest najwyraźniej tak dobry, że kiedy zostaje porwana córka prezydenta USA, na jej poszukiwania wysłany zostaje jedynie Leon. Nie wspominając o wielkim planie przeciwników: porwiemy córkę prezydenta, zainfekujemy ją, a ona po powrocie zarazi cały rząd. Brzmi to jak kiepski żart. Zresztą im głębiej się wgłębiamy w fabułę, tym dostrzegamy więcej głupot. Planem zapasowym członków kultu była… inwazja na USA. A wszystkim kierował karzeł, z pomocą…Rasputina. Każda z dotychczasowych odsłon skąpana była w b-klasowym klimacie, ale RE4 to prawdziwe mistrzostwo świata w dziedzinie jest jeszcze jedna rzecz, która odrzuca graczy od ekranu i to w o wiele większym stopniu, a jest nią sterowanie. Nie ma chyba takiego słowa, które opisuje jak niewygodnie i nieintuicyjne jest sterowanie w RE4. Najprościej je opisać, jako znane z poprzednich odsłon sterowanie „czołgowe” przeniesione w trzeci wymiar. Lewą gałką możemy się obracać, a prawa powoduje jedynie lekkie wychylenie kamery w odpowiednią stronę z jednoczesnym przybliżeniem się do pleców naszego bohatera, co powoduje, że wypełnia on większą część ekranu. Aby się rozejrzeć po okolicy, czy spojrzeć w górę albo w dół, musimy wejść w tryb celowania. W trybie tym możemy rozglądać się swobodnie w każdą stronę, jednak nie możemy się poruszać. W praktyce wygląda to tak: biegniemy, widzimy nadchodzącego przeciwnika, musimy się zatrzymać, włączyć tryb celowania namierzyć go, strzelić, a jeśli nie uda się go zabić, musimy wrócić do normalnego trybu, obrócić się, wycofać i powtórzyć całą procedurę aż do skutku. Jeszcze gorzej jest z obiektami, które znajdują się pod nami lub nad nami. Nie ma szans ich zobaczyć z normalnego trybu więc, co jakiś czas musimy przejść w tryb celowania, rozejrzeć się i jeśli coś zobaczymy, wykonać odpowiednią akcję. Problem w tym, że aby do danej rzeczy podejść, musimy wrócić do normalnego trybu, w którym danej rzeczy nie widzimy, więc musimy przejść na wyczucie kilka kroków i sprawdzić w trybie celowania, czy jesteśmy już w odpowiedniej odległości. Całość jest niewygodna i powoduje, że przez pierwsze rozdziały walczymy nie tyle z przeciwnikami co ze szczęście, kiedy już przyzwyczaimy się do niewygodnego sterowania i wybaczymy grze pretekstową fabułę, czeka nas kilka godzin naprawdę dobrej zabawy. Szczególnie efektownie wypadają pierwsze etapy, w których fanatyczni wieśniacy atakują nas grupami. To już nie są powolne zombie będące zwykłym mięsem armatnim. Wieśniacy zwani Ganado, próbują nas podejść z różnych stron, a kiedy mierzymy do nich, robią gwałtowne uniki. Chociaż jest to gra akcji, likwidowanie wieśniaków nie polega jedynie na bezmyślnym strzelaniu do szturmujących przeciwników. Amunicja jest serwowana w limitowanych ilościach i liczy się każda kula. Trzeba cały czas się przemieszczać, aby zająć strategiczną pozycję, albo poprowadzić wieśniaków w jakieś dogodne dla nas miejsce. Zamiast marnować naboje na grupę 10 przeciwników, można zaczaić się na nich w pobliżu beczki z prochem. Albo, jeśli czujemy się dostatecznie pewnie, możemy spróbować ich zabić przy pomocy precyzyjnych strzałów w głowę. Zamiast 3-7 strzałów w korpus wystarczą 1-2 strzały w czaszkę, więc to duża oszczędność. Jest jednak mały haczyk – po odstrzeleniu głowy ciało pokonuje jeszcze kilka kroków. Problem w tym, że czasami w miejscu głowy z korpusu wychodzą macki, atakujące naszą postać. Wystarczy jeden lub dwa ciosy i Leon ginie, a zastrzelenie macki nie jest proste. Oznacza to, że nawet po odstrzeleniu głowy nie możemy czuć się bezpiecznie i musimy obserwować każde bezgłowe ciało do momentu, aż padnie. W ten sposób gra nie pozwala nam nawet na chwilę osiąść na lurach, gdyż ciągle pojawia się coś, co zmusza nas do wymyślenia nowej strategii. Bardzo dobrze wypadają też starcia z bossami. Pojedynki są kreatywne, a przeciwnicy jest rewelacyjna. Po przybyciu do wioski Leon wchodzi do pierwszego domu, gdzie widzi zwykłego wieśniaka palącego w kominku. Gdy Leon próbuje mu pokazać zdjęcie poszukiwanej kobiety, wieśniak zaczyna przeklinać po hiszpańsku, po czym podnosi siekierę i atakuje głównego bohatera. Leon oczywiście się broni. Chwilę później dom jest oblegany przez dziesiątki innych wieśniaków. Dlaczego? Nie mamy pojęcia, ale całość wprowadza atmosferę niepokoju, osaczenia i zaszczucia. Bardzo dobrze wypadają też etapy dziejące się w zamku. Dopiero pod koniec etapy stają się sztampowe, a gra sprawia wrażenie wydłużonej na Capcom zarzekało się, ze RE4 będzie grą ekskluzywną na konsolę Gamecube, zaraz po premierze firma zaczęła się z tego stwierdzenia wycofywać rakiem. Powodem były oczywiście pieniądze. Gra szybko trafiła na Playstation 2. Ta wersja zawiera dodatkowy scenariusz „Separate Ways”, w którym sterujemy Adą Wong, równolegle do wydarzeń z głównego wątku. Pod względem graficznym wersja PS2 jest minimalnie gorsza od tej z Gamecube. Gra trafiła także na pecety jako konwersja z PS2. Pojawiła się także konwersja na konsolę Nintendo Wii. W 2011 ukazał się remaster gry na PlayStation 3 i Xbox 360. Ten sam port trafił także w 2014 na pecety. W 2016 dokonano kolejnego odświeżenia na potrzeby PlayStation 4 i Xbox One. Ostatnią edycją gry jest wersja na konsole Switch. Wszystkie wersje HD, zawierają bonusowe osiągnęła zadowalający pułap, zbliżając się do najbardziej kasowych odsłon cyklu. Na Gamecube sprzedało się Milion a na PS2 dwa miliony. Port na Wii dołożył kolejne Mikami, jak i Kamiya nie mieli nic wspólnego z kolejnymi odsłonami serii. W 2006 odeszli z Capcom i założyli własne studio Seeds Inc. Rok później ich firma połączyła się z innym developerem i w ten sposób powstało Platinum games. Firma istnieje do dziś, a ich najbardziej znane tytuły to: Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengance i Nier: wymienionych błędów Resident Evil 4 jest uważana za jedną z najbardziej wypływowych gier w historii. Do czerpania inspiracji z tej produkcji przyznają się twórcy The Last of Us, serii Batman, Gears of War, Uncharted, GTA, Bioshock, God of War czy Fallout. W późniejszym czasie gra miała jeszcze jeden wpływ na branżę. Remaster Resident Evil okazał się tak popularny, że zapoczątkował modę na reedycje znanych klasycznych serii Resident Evil – Resident Evil 5 Post Views: 2 041Community Hub. Resident Evil 4 Chainsaw Demo. Survival is just the beginning. Experience a taste of Resident Evil 4, a reimagining of the original game released in 2005. This demo consists of a specially tuned version of the game's opening sequence and can be played repeatedly without time restrictions. Recent Reviews:
Płacz i zawodzenie niosły się w czeluściach internetu i w cichych oraz głośnych rozmowach największych fanów i maniaków serii Resident Evil. No jak to tak? Brak statycznych teł? Brak zombie? Większy nacisk na akcję? To już nie jest Resident! Trzeba zrobić strajk generalny i powiesić Mikamiego za jaja na najbliższym drzewie! Tego typu opinii i kontrowersji w momencie premiery RE 4 było sporo. Rezonują one do dnia dzisiejszego, czyli blisko 15 lat od momentu wydania. Spór o to, czy seria podążyła we właściwym kierunku nie gaśnie. Czwórka wprowadziła wiele zmian, sporo z nich było dobrych i potrzebnych. Wrzuciła serię na zupełnie nowy tor, który niestety później doprowadził ten zombiaczy pociąg do obskurnej stacji numer 6. Nie wybiegajmy jednak zbyt daleko w przyszłość i przyjrzyjmy się co miała do zaoferowania czwarta część. Żegnaj Ameryko. Witaj Hiszpanio! Raccoon City zostało zmiecione z powierzchni ziemi, więc akcję kolejnej części trzeba było przenieść w inne miejsce. Capcom postanowił zmienić teatr działań ze Stanów Zjednoczonych na Europę, a konkretniej – wioskę, gdzieś na zadupiu Hiszpanii. W senny klimat countryside wprowadza nas intro, gdzie obserwujemy powracającego do serii, Leona Kennedy’ego ucinającego sobie luźną pogawędkę z oficerami hiszpańskiej policji, podczas jazdy leśną drogą. Leon został wysłany z misją uratowania porwanej córki prezydenta i raport agencji wywiadowczej wykazał, że jest ona przetrzymywana właśnie w tym miejscu. Nie mija kilka minut i policjanci zostają zamordowani przez podejrzanych osobników podczas zasadzki, a Leon musi salwować się ucieczką. W tym momencie zaczyna się walka o przetrwanie… Tym co od razu rzuca się w oczy po rozpoczęciu przygody, to całkowite odejście od statycznych teł i nieruchomych ujęć kamery, znanych z poprzednich części. Witajcie w pełnym 3D, gdzie akcję śledzić będziemy zza pleców Leona. Nowa perspektywa dostarczyła moim zdaniem lepszą immersję i wczucie w klimat. Już otwierająca przygodę lokacja wita nas ponurym, jesiennym lasem, gdzie ciągle czujemy się obserwowani, a im dalej w ten las, tym mroczniej będzie. W trakcie akcji ratunkowej zwiedzimy nie tylko wioskę i przyległe włości, ale spenetrujemy również słusznych rozmiarów średniowieczny zamek z obowiązkowymi katakumbami, opuszczone kopalnie i tajne placówki badawcze (bo Resident bez laboratoriów, to nie Resident). Lokacje zostały dobrze przemyślane i eksploruje się je z przyjemnością. Oczywiście standardowy dla serii backtracking jest obecny, ale dzięki zastosowaniu systemu skrótów – nie jest to już tak irytujące, jak w poprzednich odsłonach. Eksplorować teren warto, bo w czwartej części twórcy umieścili sporo poukrywanych skarbów, których odnalezienie zapewni nam finansowe profity. Tutaj wkracza jedna z większych nowości, czyli sklep prowadzony przez zamaskowanego ekshibicjonistę w długim płaszczu, który zamiast straszenia niewiast krótkim przyrodzeniem w parkach, sprzedaje narzędzia zagłady oraz inne przydatne przedmioty. Walutę będziemy pozyskiwać ze sprzedaży, poukrywanych na mapie skarbów, które można ze sobą łączyć w celu podbicia ich wartości oraz z lootu pozostawianego przez zabitych przeciwników. U sklepikarza kupimy nowe bronie, modyfikacje do nich oraz środki lecznicze. Amunicji jednak nie kupimy, mimo że na półkach widać setki pudeł. Naboje pozyskamy jedynie zabijając wrogów i przeczesując lokacje. Zakupione bronie możemy również ulepszać, zwiększając ich obrażenia, rozmiar magazynka, czy szybkość przeładowania. Skoro już jesteśmy w temacie uzbrojenia, to warto postawić tutaj pytanie – jak sprawdza się użytkowanie go po przeniesieniu Resident Evil w pełny trójwymiar? Powiem Wam, że sprawdza się dobrze. Każda z broni ma wskaźnik laserowy, którym ułatwiamy sobie celowanie. Wrogowie mają różne strefy postrzałów i efekt trafienia jest zróżnicowany. Biegnącego przeciwnika możemy postrzelić w nogę, wtedy zaliczy on spektakularną glebę, a my będziemy mogli go z łatwością dobić. Możemy wytrącać bronie wrogom, a nawet zabić kilku na raz, strzelając w, trzymaną przez jednego z nich, laskę dynamitu. Gra daje nam w tej kwestii duże pole do popisu. Niestety nie wprowadzono możliwości jednoczesnego ostrzeliwania oraz poruszania się, także w momencie prucia ołowiem zostajemy unieruchomieni. Leon otrzymał również dostęp do szeregu sztuczek, które może wykorzystać podczas walki uniki, szybki obrót o 180 stopni (znany z RE 3: Nemesis), a także wykorzystywanie obiektów i zabudowań na swoją korzyść np. wyskakując z okna, przeskakując przez płot, wspinając się po drabinie, żeby mieć „high ground” (po skutecznej wspinaczce drabinę możemy zwalić, razem ze ścigającymi nas wrogami). W grze pojawiają się również Quick Time Events wprowadzając element zaskoczenia. Kilka razy zdarzyło mi się zginąć, ponieważ zwyczajnie się ich nie spodziewałem. Na szczęście nie jest ich na tyle dużo, żeby wywoływały irytację. Coś co było nadużywane w szóstej części. Córka Prezydenta Nie będzie to zbytnim spojlerem, jeżeli powiem, że na pewnym etapie gry odbijamy porwaną córkę prezydenta. W tym momencie do gry wchodzi nowy mechanizm, ponieważ owa dziewoja, czyli Ashley Graham, będzie towarzyszyć nam już do końca historii. Ashley nie posiada żadnej wartości bojowej, więc Leon będzie musiał zapewnić jej bezpieczeństwo. Przeciwnicy będą próbowali ją znów uprowadzić, a jeżeli im się to uda – zobaczymy ekran Game Over. W momencie, gdy któryś ze zbirów pochwyci naszą protegowaną, mamy jeszcze szansę na reakcję np. postrzał delikwenta spowoduje upuszczenie dziewczyny. Możemy wydawać jej również proste komendy w stylu „zaczekaj”, „schowaj się”, „podążaj za mną”. Jeżeli mam być szczery, to SI odpowiedzialne za zachowania Ashley działa dobrze. Trzyma się ona blisko Leona i na szczęście zupełnie nie przeszkadza w rozgrywce. Dobrze reaguje również na wydawane komendy. Nienawidzę misji eskortowych w grach, ale tutaj nie mam żadnych zastrzeżeń. Jedyne co irytuje, to jej ciągłe wołanie „Leon help”, ale to już kwestia indywidualnego podejścia. Panna Graham otrzymała nawet krótki epizodzik, gdzie wcielamy się w jej postać. Ten etap rozgrywki jest oparty na mechanice uciekania przeciwnikom i rozwiązywania prostych zagadek logicznych. Sekcja ta budzi skojarzenia z inną grą Capcom, czyli Haunting Ground. Dlaczego Leon i Ashley są w tak bezprecedensowy sposób nękani i atakowani przez hiszpańskich wieśniaków? Ich agresywne zachowanie spowodowane jest nowym typem pasożyta o nazwie Las Plagas, który został w nich wszczepiony przez tajemniczą sektę Los Illuminados. Wywołuje on niepohamowaną agresję i żądzę mordu. Pasożyt ten ma różne fazy rozwoju, co wpływa na sposób zachowania i ogólną kondycję zainfekowanych. Przykładowo w ostatniej fazie odstrzelenie głowy delikwentowi spowoduje pojawienie się długich macek zakończonych ostrymi wypustkami, tnącymi niczym topór. Taki przeciwnik jest o wiele bardziej wytrzymały i śmiercionośny na krótkim dystansie. Ciekawym typem zainfekowanych są osobniki z piłą mechaniczną i workiem na głowie, żywcem wyjęci z tanich horrorów klasy B. Ich pojawienie się sygnalizuje dźwięk uruchamianej piły, a w momencie, gdy wejdą już w pole widzenia… zalecany jest błyskawiczny odwrót i ostrzeliwanie z daleka. Są oni niezwykle wytrzymali, a na bliskim dystansie mogą zabić naszego bohatera w ułamku sekundy. Innym interesującym przeciwnikiem jest Regenerator – w skali serii jeden z najbardziej przerażających. Kiedy są w pobliżu da się zawsze usłyszeć charakterystyczny chichot. Zaraz po nim wyłania się trupio blada, bezwłosa sylwetka z magazynem ostrych, niczym u rekina, kłów. Ich nazwa nie wzięła się znikąd. Zabicie Regeneratora jest pieruńsko trudne, ponieważ w jego ciele znajduje się kilka skupisk pasożytów, które błyskawicznie go leczą. Odstrzelenie głowy, czy torsu nie zda się na nic. Opcje są dwie – granaty zapalające albo snajperka wyposażona w wizjer termiczny, który pozwoli wyśledzić Las Plagas. Czym byłby Resident Evil bez charakterystycznych bossów? Czwórka pod tym względem nie rozczarowuje i dostarcza nam jednych z najlepszych w skali serii. Widać tutaj dużo inspiracji Carpenterowym The Thing z pokracznymi oraz groteskowymi formami potworów, ciągłymi mutacjami i hektolitrami wylewającej się posoki. Większość takich starć przedstawiono w ciekawy i emocjonujący sposób. Walkę na jeziorze z monstrualnym Del Lago, ucieczkę na podwieszanej platformie przed zmutowanym U-3, czy bój w opuszczonym magazynie z Mendezem zapadają w pamięć na długo. Bossowie mają wrażliwe punkty, które stają się widoczne dopiero, gdy ich odpowiednio zmiękczymy, więc strzelanie na ślepo nie jest dobrym pomysłem. Starzy znajomi Resident Evil od samego początku nastawiony był na mocny mix horroru z survivalem. Jak ta kwestia wypada w wypadku części numer 4? Z survivalu nie zostało zbyt wiele. O zasoby nie trzeba się specjalnie troszczyć i przy rozsądnym użytkowaniu nie powinno być problemów do końca gry. Oczywiście prucie amunicją na lewo i prawo zostanie błyskawicznie skarcone, ale o zaciskaniu pasa jak w jedynce nie może być mowy. Przeciwników już się nie wymija, tylko wybija do nogi. Wszystko przez większy nacisk na akcję. Co do kwestii horroru… bywa z tym różnie. Etapy w wiosce, gdzie będziemy bronić się przed atakującymi wieśniakami pompują adrenalinę (świetna sekwencja w opuszczonej chacie). Misja w zamku, gdzie polują na nas niewidzialne potwory – na plus. Baza wojskowa z Regeneratorami, straszy jak cholera. Reszta to już raczej parcie przed siebie z bronią w łapie i sprzątanie tałatajstwa. Elementy takie jak jump scares praktycznie wyeliminowano. Nie czuje się już takiego osamotnienia i walki o przetrwanie jak w częściach 1-3. Generalnie gra jest mniej straszna, ale nadal oferuje przyjemny klimat. W stylu Teksańskiej Masakry Piłą Mechaniczną. Seria przyzwyczaiła graczy również do bogatego zestawu postaci pierwszo i drugoplanowych. Nie inaczej jest w przypadku RE 4. Powracają starzy znajomi – Wesker, Ada, czy Krauser. Pojawiają się też całkowicie nowie postacie jak np. groźny przywódca sekty Los Illuminados – Osmund Sadler, naukowiec Luis Sera, groteskowy karzeł Ramon Salazar, czy wcześniej wspomniana Ashley Graham i mrukliwy Chief Mendez. Nie zabrakło oczywiście czerstwego humoru i kiepskich dialogów, czyli znaku rozpoznawczego RE. Od strony audio-wizualnej gra zestarzała się całkiem dobrze. Minimalistyczna i spokojna ścieżka dźwiękowa dobrze rezonuje z zapomnianą przez boga hiszpańską wioską i terenami przyległymi. Potrafi jednak przyspieszyć w momentach większej zadymy. Graficznie jest przyzwoicie i nie trąci to wszystko myszką. W czasach, gdy gra miała swoją premierę na GameCube’a i PS2 zrywała beret z głowy pod tym względem. Sam pamiętam swój opad szczęki, kiedy moje oczy ujrzały ten tytuł. Warto wspomnieć jeszcze o dodatkowej zawartości, którą odblokowujemy po zakończeniu fabuły. Otrzymamy dostęp do nowych strojów dla Leona i Ashley (drugi zestaw jest całkiem absurdalny), czy nowych broni z nielimitowaną amunicją. Możemy się również pobawić w znany tryb Mercenaries, gdzie będziemy zabijać wrogów w ustalonym limicie czasowym, żeby wyśrubować jak najwyższy wynik punktowy. Oprócz tego będziemy mieli możliwość rozegrać również dwa dodatkowe scenariusze dla Ady Wong, której ścieżki będą się przecinać z Leonem i rzucą widok z nowej perspektywy na wydarzenia w grze. Resident Evil 4 był i jest kamieniem milowym w skali serii. Wprowadził ją na zupełnie nową drogę. Jest to pierwszy i zarazem ostatni Resident w pełnym 3D z perspektywy trzeciej osoby, który tak bardzo mi się spodobał. Kolejne iteracje wprowadzały coraz większy nacisk na akcję, debilne rozwiązania fabularne i zalew QTE, czego punktem kulminacyjnym była abominacja w postaci RE 6. Samą czwóreczkę mogę polecić z czystym sumieniem. Diablo dobra gra. Na koniec jako ciekawostkę wrzucam jeszcze materiał z tzw. Resident Evil czyli wersji, która docelowo miała być częścią czwartą, ale finalnie nie doszła do skutku. Pokazuje ona w jaką stronę seria mogła podążyć. Widać tutaj dużą inspirację Silent Hillem poprzez wprowadzenie elementów paranormalnych. Czy to byłby dobry kierunek dla serii? Rozstrzygnięcie tej kwestii pozostawię Wam.